(2) Основы создания материалов в Substance Painter
Качаем 3д-модель с которой будем работать
https://drive.google.com/file/d/1G-2C52gNVm249dm-B...
Создаем новый проект жмем File - New
Выбираем шаблон материала(1)… нам подходит такой как на фото
Жмем (2) и выбираем нашу модель в формате fbx
(3) Разрешение ставим 2048
Жмем ОК
Теперь нам нужно запечь текстуры, чтобы удобно работать с моделью потом.
Ставим такие параметры… размеры карт 2048 и оставляем галки на определенных картах
Затем жмем слева на кнопку ID и установим
Это мы делаем, чтобы у каждой части геометрии был свой ID (идентификационный номер), чтобы потом было легче эти части выделять и красить очень быстро!
Затем снизу жмем Bake selected textures. Ждем!
Справа удаляем слой текущий. Выделяем его и жмем на Корзину.
В каждом проекте должен быть порядок. Поэтому создадим папку… жмем на значок Папки и переименуем(щелкнем по названию папки и напишем новое название) ее в Color 01.
Можно создать новые слои....
Layer (Cлой) - значок с кисточкой - слой где можно рисовать...
Fill Layer (Заполняющий слой) — значок с банкой краски — слой который сразу можно залить одним нажатиеммыши
Но мы пока это делать не будем и возьмем уже готовый материал...
Слева сверху где материалы пишем в поиске Plastic и берем синий пластик и тянем его вправо, в нашу папку Color 01
Справа в окошке Texture set list мы видим, что сейчас работаем с набором текстур Body (Тело). C набором Legs (Ноги) пока не работаем.
Сейчас мы видим, что у нашего материала включены (активированы) только 3 канала и это
Color (base color в блендере), rough (шероховатость), metal (металичность)
То есть каждый материал состоит из разного количества каналов! Это нужно четко понимать!
На значке нашего слоя (голубой квадрат ) мы видим знак емкости с краской — это значит, что это заполняющий слой.
То есть мы сразу взяли готовый заполняющий слой с включенными этими тремя каналами. Сэкономили себе время.
Теперь посмотрим на все каналы в отдельности!
Выбираем Base Color, жмем (1 и 2) и поменяем его (3)
Посмотрим следующий там канал Height… вы видите серо-белую плитки — это значит, что он пустой.
Выбираем канал Roughness(Шероховатость) и его значение справа внизу видим… очень маленькое
И так прощелкаем все каналы… они все пустые...
Только канал Metal есть...
Теперь нажмем кнопку M и мы сразу видим все каналы в итоговом виде. То есть видим итоговый вид нашего материала!
И в этом режиме справа снизу можно покрутить и цвет и шероховатость и металличность. Попробуйте!
Зайдем на сайт paletton.com или colorscheme.ru и там подберем себе гармоничный набор цветов!
Можно пипеткой взять с этой картинки цвет!
Получаем такой объект, но он слишком чистый… давайте сделаем его старым) Добавим карты грязи
Жмем на канал Roughness справа снизу и в поиске пишем grunge или dirt(грязь) и щелкаем по текстуре грязи
Получаем такой грязный объект
Теперь давайте посмотрим на эту текстуру отдельно, т.е. будем видеть только ее. Переключаем на нужный канал (1)
Сейчас мы видим, что текстура накладывается по карте UV(по развертке)… развертку и нанесенную текстуру мы видим в правом окне...
Можно поменять тип проецирования текстуры(1)… выберем Tri-Planar Projection… то есть текстура накладывается с трех сторон… в Блендере это
называется Cube Projection.
В месте где текстуры стыкуются они смешиваются плавно по спец алгоритму.
На объекте мы увидим значок с осями… его можно двигать и это двигает текстуру… его можно выключить наверху справа.
Также можно поменять тайлинг(Повторение текстуры)… нужно подобрать так, чтобы не сильно бросалось в глаза повторение текстуры..
Можете покрутить в настройках Roughness… параметры Balance и Contrast.
Перейдем в общий вид материала жмем М.
Чтобы посмотреть как наш объект бликует (будем крутить HDRI карту окружения)… зажимаем Shift + ПКМ и двигаем мышь.
Если хотите повысить качество текстуры в окне 3д жмем Shader settings и ставим High (64spp)
Теперь давайте добавим фильтр к нашему материалу...
Затем снизу Жмем на Filter и в поиске пишем galv и там выбираем материал MatFinish Galvanized
И видим что это фильтр работает с каналом Normal… переключимся на него и поменяем Scale
Канал Normal включает неровности на материале… мнимые конечно… они показываются как имитация… т.е. сама геометрия объекта не меняется.
Можно покрутить Flakes Intensity.
Слева от слоя с фильтром можно пощелкать на глазе (вкл и выкл) и увидеть как фильтр вносит свои изменения.